主题:3dsmax 灯光技术基础

1 楼 2006-2-27 15:48:21

3dsmax 灯光技术基础 <2706>字节

你可能很少想到现实世界中光源是怎样起作用的,然而,当你在计算机图形世界创建灯光时,通常会花费很大力气和尝试来实现所需要的效果。三维软件可以随意创建任何类型灯光的自由性,有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难。当你在特定的场景中难以实现灯光效果时,了解一些传统的灯光基础知识通常会有所帮助。
  
  □ 当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
  
  ——场景中的环境是什么类型的?
  场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
  具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
  人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
  最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
  
  ——灯光的目的是什么?
  换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
  灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
  
  ——在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
  除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
  
  ——是否有创作来源的参考资料?
  在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
  通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
  
  
  □ 在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
  
  ——关键光
  在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
  虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
  虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
  
  ——补充光
  补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。
  比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。
  模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
  除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
  
  ——背景光
  背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
  
  ——其他类型的光源
  实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。
  
  
  □ 在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。
  
  ——我的解决方法简单而必要吗?
  场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
  当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
  
  ——有些物体是否需要从光源中排除?
  从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
  这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
  
  ——用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
  建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
  
  ——是否可以使用一些技巧使场景更真实?
  比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。

 

 

 

 

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2 楼 2006-2-27 16:20:26

3D MAX 高级灯光 <4787>字节

高级灯光

高级灯光
   这部分的内容包扩:3D MAX高级灯光及LIGHTSCAPE(渲染巨匠)的学习。通过高级灯光的学习,以提高大家对效果图灯光的控制。
 3D MAX高级灯光
 在计算机的渲染当中分为两种渲染方法:
1、普通渲染-----既3D MAX默认的渲染
           这一种渲染只计算灯光的直接光照,它并不会去考虑在物体面于面之间的光线反弹,这些光线就是我们常说的全局光照;而着一点却正是现实世界中变化最复杂的地方。在3D MAX早期版本中,全局光照的效果只能通过模拟的方式来实现,也就是前面大家所学过的标准灯光,这种方式做起来要耗费大量的精力,而且也要求大家对真实世界光照的把握要高。
2、高级渲染-----既考虑了场景中全局光照的效果
     这一种渲染与3D MAX默认的渲染相比,它能够全面考虑场景中物体与物体间的光线弹射既全局光照,再现出非常真实的场景灯光效果,就不需要再去打多余的灯光来模拟了,这样可以节剩出大量的时间来从事其它的工作了。
   3D MAX高级灯光是3D MAX新增的渲染功能,可以通过渲染菜单调出:RENDERING-----ADVANCED LIGHTING(高级照明)。
   高级照明包括了两种算法:1、LIGHT TRACER(光追踪)
                                                   2、RADIOSITY(光能传递)
        光追踪:这种方法应用范围比较广泛,而且使用起来也比较简单,技术含量不高,不需要为了它而去改变我们前面所学过的东西,即使如此,它的效果也非常逼真;它主要是应用在:室外场景、角色动画及空旷场景内的物体的表现上。
        光能传递:这种算法适合于室内效果图及建筑动画的表现上;它最好配合3D MAX新增的光度学灯光以及高级灯光材质一起使用,这样才能得到较好的效果。它的工作原理与LIGHTSCAPE(渲染巨匠)相似,但效果还是要比LIAGHTSCAPE差一些。就室内效果图而言要使用它去渲染,还不如使用LIGHTSCAPE去做;在这里我们主要学习它的工作原理。

   光追踪:
光追踪它是通过在场景中进行点采样后计算光线的反弹,从而得到较为逼真的效果;它虽然并不是完全的物理光照,但效果却很真实,而且工作流程较简单。
光追踪工作流程:
1、        按照正常的方式创建场景,灯光使用标准灯光,材质也使用标准材质;
2、        打开光追踪面板,所有设置不变,仅将BOUNCES(反弹)设置为1
3、        进行渲染测试,主要检查的项目有:a、有没有光追踪的效果
b、物体表面有没有噪波
c、物体之间颜色的相互影响
4、        根据前面渲染的结果再进行调整。
a、        没有光追踪的效果:可通过调节Global Multiplier(全局倍增)或Object Multiplier(物体倍增)值来调节,但调节的值不宜过大。
b、        物体表面有噪波:可通过调节Rays/Sample(光线/采样)及Filter Size(过滤尺寸)、Subdivision Contrast(细分对比度)来调整。
c、        物体之间颜色的相互影响:可通过调节Color Bleed(颜色渗出)来调节。
5、        优化渲染速度:
a、        将大量细小的物体排除到处理之外,在物体的右键菜单中,选择EXCLUDE BY ADV LIGHTING;这个物体将不再被光追踪系统计算,很多小的物体完全 可以排除出去,因为它们的效果不会影响多大;
b、        将很多对象的投影排除出来,也是在右键的属性里面的,ADV LIGHTING参数里面的 CAST SHADOWS选项,取消,就可以不计算投影,提高速度;
c、        将透明物体排除在外也是很提高效率的
d、        Num.Regathering Ray Multiplier(再聚集光线数量倍增器);小的物体可以将这个值设置为0.5
e、        将粒子对象排除;
在有些时候,物体和物体交界处出现了漏光的情况,可以调整RAY BIAS(光线偏移)解决。

    光能传递
光传递是一种算法很成熟的GI系统,通过对细分表面的计算,能够比较快和准确的计算每个面之间的亮度和色彩的相互影响,重现物理的真实照明效果。
1,光能传递的基本物理原理
       光能传递基于几何学计算光从物体表面的反弹,所以几何面(三角面)成为光能传递进行计算的最小单位,面被细化的越小越能获得更精确的结果,而且在视窗中就可以看到光能分布的效果.

     光能照射几何面时根据照射距离,几何面属性等物理信息进行光能传递的解算,并将解算的结果保存在物体的几何面中,这样就可以从任何角度观察光能在场景中的分布情况,并可以进行光能分析.
     在光线传递的算法当中,自发光的物体也可以设置成为真正的光源,在使用中主要用来模拟体光源效果


光传递是一个完全基于物理真实的计算系统,所以在使用时有很多地方与我们前面所学过的建模习惯有所不同。
建模的不同:
1、        要求模型有尽量真实的物理尺寸:做法:在建立模型之前,在CUSTOMIZE——选择单位设置,将显示单位和系统单位都设置成为同样的CM或者MM,这里我们选择MM;然后按照物体的真实尺寸去建立模型
2、        为了避免计算中的阴影渗透,尽量避免面的交叉:避免面交叉的好办法是精确的使用捕捉和对齐
3、        封闭,因为计算光线传递需要全部面的参与和配合,即使有的面看不见,但也要考虑光线计算的准确性,也需要做出来;
封闭场景后,可能比较难摆相机;方法可以采用单面可见的PLANE去封闭,使视线穿过,而又不挡住相机;但是这样的方法在制作室外的阳光和天空光线的时候会从外面漏光。
也可以打开相机的近裁板,近裁板就是将相机比较近的一定范围内的对象从视野里裁掉,但是不影响光线;
4、        制作中设法得到等边三角形面,而避免细长三角型面;也可以使用SUBDIVIDE命令手工去强迫细分
灯光的不同:
           在使用光能传递计算时灯光尽量使用3d max提供的新的灯光类型-----光度学灯光;光度控制灯是基于物理的光源系统,其参数有一部分和物理光源一致,使用情况也一致;
光度控制灯有四种:
点光源
线光源
面光源
IES的天光和阳光
自身发光物体
         点光源:是光线从一个聚集点向外发射的光源,按照光线分布的情况又有三种,光线朝各个方向均匀发射的,称为,各向同性点光源,简称泛光型点光源,光线聚集成一束发射的,称为,聚光型点光源;光线向各个方向发射光线的强弱由一个光线分布网来描述和表示的,是光域网控制点光源;
什么是光域网呢?    光域网是用一网状线框来描述光源发光强度在各个方向上变化的情况,光域网是灯具的物理参数之一,光域网上每个点到中心点的距离表示这个方向上光线的强度情况
   


线光源,连续发光线; 
面光源,光线以面为基准发射出去,范围更大,有半影效果,边缘最柔和



颜色的不同:在使用光能传递的时候颜色应尽量使用高级灯光优先材质



曝光控制:
    曝光是指的在摄影中如何控制光线进入镜头的光量,以及如何选择控制场景中的黑点和白点以及层次;毕竟自然界中的从亮到暗的层次非常多,亮暗的反差也很大,任何载体都无法全层次表达,最简单的例子就是我们的眼睛,从阳光的室外一进到室内我们的眼睛什么都看不见,然后我们调节我们的瞳孔,控制光量,控制层次,然后我们逐步会看见室内的层次,反过来也一样.
这里的曝光控制就是将光线计算的明暗层次范围重新调整到我们可以接受的范围;
调整曝光的工具在RENDERING菜单——Environment——Exposure Controls
   三种形式:
Automatic Exposure:自动曝光,能使得整个图的暗部明亮起来
Linear Exposure   :线性曝光,适用于低反差的场景
以上均不能用于动画
Logarithmic Exposure:对数曝光,适用于高反差的场景
对于静态的图大家可以先尝试哪一种能得到更好的效果;
渲染预览

这几个曝光设置的参数差不多,需要调整的也不多



工作流程:
1、        按照前面所说的方式建立模型
2、        创建和指定材质,材质类型可采用高级光照优先材质.
3、        架设光度控制灯.
4、        设置合适的曝光,渲染观察效果
5、        在RENDERING——ADV LIGHTING——RADIOCITY点击 START 开始第一次粗传递
6、        记录问题,进行进一步的调整和不断传递
a、        很多表面没有光影变化效果,有的表面效果很差
b、        色彩扩散过分,亮度不合适
c、        有很多的阴影渗漏
d、        很多物体的表面有很多斑点以及大团的脏块
e、        图面灰暗
7、        解决问题的方法:
a、        很多表面没有光影变化效果,有的表面效果很差
1、        可以设置全局细分
2、        可以对个别物体在右键属性面板中设置单独细分
3、        或者我们前面说过的SUBDIVIDE命令针对个体进行直接点面数细分;
b、        色彩扩散过分,亮度不合适
1、        调节高级灯光优先材质
调整材料属性的时候,最好将传递效果复原,
c、         有很多的阴影渗漏
阴影渗漏是因为面交叉后,细分不够的情况下,阴影从面的背后渗透出来
的情况,解决的方法有进一步细分,还可以将一些表面的投影关闭(在右键——属性————CAST SHADOW);

d、        很多物体的表面有很多斑点以及大团的脏块
1、        设置 FILTER值直接看效果(调整此参数不需要重新传递)
2、        将传递的初始化质量提高 Initial Quality,这个质量开始时可以使用默认85%或者更低,最终使用90-95都可以;
3、        提高全部物体的精炼迭代Refine Iterations (All Objects),这个数值开始使用2-6,最后使用10-20;
4、        对个别物体进行单独的迭代计算,在右键——属性——高级灯光属性——REFINE
e、        图面灰暗
            提高光源的亮度
            在曝光设置中提高对比度
            将一些连在一起的材料分开,给予不同的材质,不同的明度和略微差异的色彩;
将色彩扩散降低
8、        其他优化措施:
            将灯具,小物体从高级灯光计算中排除
            很多物体不需要计算阴影,将属性中的投影开关关闭
            点面数多的物体可以不参加细分
         如果只有个别物体比较粗糙,则单独设置细分和迭代,不必盲目调整全局参数

 

 

 

 

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3 楼 2006-2-27 16:21:02

学习照明(设计师多少要懂些) <570>字节

学习照明,首先要了解“什么是光”。这里所说的光,不单是人类视觉可感知的光,还包括人类视觉感知不到的红外线和紫外线。我们把这些光统称为电磁波,波长的范围不同决定了各种不同波长光的性质。
  电磁波刺激人的眼睛,经过视觉神经传达到人的大脑,使人可以看到物体的形状和颜色,这段波长称为光波。光波形成的光称为可视光线。与可视光线波长域相邻接,且比可视光线波长短的波长域是紫外线,同样,比可视光线波长长的波长域就是红外线。红外线主要是热效应。紫外线根据不同的波长,紫外线根据不同的波长,可以产生日照杀菌和荧光体发光等作用。
  这些人的视觉所看不到的光在照明设计上具有重要的意义。这是因为,在我们的一般照明用光源里,除了可视光线外,还或多或少地含有红外线和紫外线。特别是当红外线和紫外线的摄取量超过一定数量时,对人和环境带来恶劣的影响。因此,如何根据不同的空间,除去有害能量的波长已成为设计上的课题。比如,美术馆、博物馆的照明,由于照明光源中的红外线和紫外线的影响,会使贵重名画和古董褪色,还有,百货商店为了保护对光线较敏感的高级商品,也要对照明的光通量采取过滤,控制等必要的手段,从而控制光照能量。
  从以上我们可以认识到,照明用光不仅涉及可视光线,还涉及紫外线和红外线这些波长域的不可视光线。
  所以大家在以后的设计中要多多考虑啊!!

 

 

 

 

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4 楼 2006-2-27 16:21:38

对灯光的理解 <2683>字节

-场景中的环境是什么类型的?  
  
  场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。  
  
  具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?  
  
  人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。  
  
  最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。  
  
  -灯光的目的是什么?  
  
  换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。  
  
  灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?  
  
  -在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?  
  
  除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。  
  
  -是否有创作来源的参考资料?  
  
  在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。  
  
  通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。  
  
  在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。  
  
  -关键光  
  
  在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。  
  
  虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。  
  
  虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。  
  
  -补充光  
  
  补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。  
  
  比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。  
  
  模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。  
  
  除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。  
  
  -背景光  
  
  背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。  
  
  -其他类型的光源  
  
  实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。  
  
    
  
    
  
  在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。  
  
  -我的解决方法简单而必要吗?  
  
  场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。  
  
  当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。  
  
  -有些物体是否需要从光源中排除?  
  
  从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。  
  
  这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。  
  
  -用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?  
  
  建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。  
  
  -是否可以使用一些技巧使场景更真实?  
  
  比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。

 

 

 

 

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5 楼 2006-3-5 13:59:09

Re:3D MAX 高级灯光 <15>字节

我想看一些实例...谢谢...

 

 

 

 

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6 楼 2006-6-9 13:41:52

偶都保存了,好好研究一下啊 <0>字节

 

 

 

 

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